Amb la gamificació, llegir es converteix en una experiència viva i dinàmica per als joves
Tots els amants de la lectura ho saben: passar hores amb un llibre és una experiència única i divertida, que ens emociona, diverteix i educa i ens ajuda a ser persones més crítiques i amb criteri. Però més enllà de passar hores llegint, hi ha altres formes per aconseguir que la lectura sigui una experiència encara més viva i dinàmica. Una d’elles és la gamificació.
Amb aquest nom es defineix l’estratègia que fa d’un joc una experiència. “Així com l’emoció fa de la teoria un coneixement viu, la lectura lligada a una experiència gamificada, a un joc, fa que aquest procés cognitiu sigui una experiència emocional”, expliquen des Legiland.
Quan llegim, tenim una oportunitat de crear el nostre propi univers i sentir-nos protagonistes de la història. Amb els jocs passa una cosa semblant. Tant la lectura com la gamificació pretenen que visquem una experiència i es basen en les reaccions emocionals per fixar els conceptes i oferir un aprenentatge.
La importància de les emocions
Tant quan llegim com quan juguem, les emocions tenen un paper important, ja que ens ajuden a fixar els coneixements que adquirim mentre llegim. Això ens dota d’un major nivell cultural, però també contribueix al desenvolupament de la creativitat. També ens ajuda a augmentar la nostra autoestima i la nostra seguretat davant les diferents situacions que se’ns poden plantejar en la vida.
La gamificació està guanyant terreny com a estratègia per promoure la lectura entre els més joves. Implementar la gamificació per promocionar i fomentar la lectura crea una nova font de motivació per als lectors joves, ja que converteix la lectura en una experiència emocional i en un univers interactiu sense límits.
Cada vegada són més els professors que aposten per transmetre coneixement i experiències a l’aula per animar el seu alumnat a seguir investigant o com a excusa per aprofundir després en certs temes o aprenentatges.
Avui dia hi ha moltes activitats per apropar la lectura com un joc a l’aula. Així, per exemple, en educació infantil podem trobar propostes com els mini móns, on els més petits interactuen amb els contes a través d’elements com les figures de personatges, animals o ambient, fins als Escape Rooms que es realitzen al voltant d’un llibre en les aules de secundària.
Aquests són només alguns exemples, però les possibilitats són infinites. Qualsevol proposta on es proposi un joc relacionat amb la literatura i els llibres proporciona als lectors els nous estímuls per apropar-se a allò que, en alguns casos, els pot resultar indiferent.
Des de Legiland defensen que gamificar certes parts del procés lector permet despertar l’interès en els nens i joves i apropar-los els llibres com una cosa que pot esdevenir una font de diversió i entreteniment. D’aquesta manera es pot sortir de la idea que la lectura és una imposició acadèmica i presentar-la com una opció d’oci.
La gamificació permet apropar els nens i joves l’experiència de la lectura perquè descobreixin tot el que els pot aportar.
Informació elaborada en col·laboració amb Legiland