Les Unitats Didàctiques de Junior Report són materials educatius sobre temes d’interès elaborats amb la col·laboració d’experts i institucions especialitzades. Responen als objectius curriculars, permetent als estudiants connectar els continguts amb el seu entorn mitjançant activitats pràctiques i dinàmiques participatives.
Tecnologia amb consciència educativa
Aquesta unitat proposa un recorregut per diferents àmbits de la tecnologia educativa i el pensament digital, fomentant una mirada crítica, creativa i responsable sobre el món digital i les seves implicacions. Des del pensament computacional sense pantalles fins a la robòtica educativa i la intel·ligència artificial, l’alumnat explorarà com la tecnologia transforma les formes d’aprendre, crear i relacionar-se. A més, es treballarà l’aula com a espai maker i de creació col·laborativa, i es reflexionarà sobre la pròpia identitat digital i la petjada que deixem en línia.
Aquesta Unitat Didàctica ha estat desenvolupada amb la col·laboració d’Habilis.
Articles
- Pensar com un robot sense fer servir cap pantallaEl pensament computacional desendollat permet desenvolupar solucions basades en la lògica d’un algoritme
- Robòtica a l'escola: jugar, aprendre i preparar-se per al futurAprendre a programar amb robots permet treballar el pensament computacional, a més de fomentar la resolució de problemes i el treball en equip
- Robòtica i Intel·ligència Artificial: tecnologia per fer les classes més pràctiques i útils Les noves tecnologies han revolucionat la manera d’ensenyar matèries STEAM en una nova metodologia més pràctica i motivadora pels estudiants
- La identitat digital: la imatge que deixem a la xarxaGestionar la teva identitat digital és clau per protegir la teva reputació i aprofitar les oportunitats que ofereixen les xarxes socials avui.
Situacions d’aprenentatge
Situació d’aprenentatge 1: Posem en pràctica el pensament computacional desendollat (Primària i 1r cicle d’ESO)
Repte: Què és el pensament computacional? Sabríeu diferenciar diferenciar i definir des de la pràctica els diferents tipus que existeixen?
En aquesta SA us animem diferenciar els quatre processos que componen el pensament computacional i posar-los en pràctica a través d’una gimcana a l’aula. Es tracta de prendre consciència d’una forma de pensar que fem servir de forma diària sense la necessitat de tecnologia.
Objectius d’aprenentatge:
- Conèixer el funcionament i les diferents formes del pensament computacional a través de la pràctica d’aquests.
- Integrar el pensament computacional a través del joc.
- Introducció (60 minuts):
Lectura conjunta de l’article 1: Pensar com un robot sense fer servir cap pantalla
Generar amb el grup classe un resum dels punts claus de l’article, posant èmfasi en les quatre formes de pensament computacional exposades. És clau poder pensar en exemples per cada una d’elles a la vegada que assegurar que les sàpiguen diferenciar.
Per tal de seguir integrant tot el contingut proposem que es col·loquin en grups petits per tal que puguin respondre a les següents preguntes de forma col·laborativa:
- Què és el que més us ha sorprès de l’article?
- Quin concepte dels quatre us costa més d’entendre? Per què? El sabríeu definir amb les vostres pròpies paraules?
- Podeu buscar exemples reals on creieu que feu servir cada una de les formes del pensament computacional? Feu dues propostes per cadascun d’ells.
Un cop hagin tingut un espai per escriure cadascuna de les preguntes poder-les compartir amb el grup classe i sobretot posar el focus en la 3a pregunta, assegurant que els exemples siguin adients i que hi hagi un espai de debat per valorar si sí o no encaixen dins del pensament computacional. La idea és que a poc a poc vagin familiaritzant-se amb els conceptes i integrant-los.
Finalment, expliquem el repte i la proposta de gimcana.
- Juguem a la gimcana (60-90 minuts):
Es preparen quatre espais o racons i en cadascun d’ells hi haurà situat els diferents tipus de pensament computacional: descomposició, reconeixement de patrons, abstracció i creació d’algoritmes. La idea és que hi hagi propostes on l’alumnat pugui interactuar amb cadascun d’ells i així anar-los integrant.
Es fan equips de 4-5 persones. Si hi ha un responsable per racó es poden dividir i que cada grup estigui a un racó diferent. En cas que no sigui possible recomanem que tots els grups estiguin treballant el mateix racó a la vegada i el docent faciliti l’explicació. Es pot explicar en format repte / competició si el docent valora que pot ser més engrescador per l’alumnat. Recomanem fer-ho en 90 minuts tot i que amb una hora es pot portar a terme.
Si es fa en dues sessions val la pena que es plantegi com un circuit en què tots els grups fan el mateix racó cada vegada. Es podrien treballar els 3 primers racons a la primera sessió i l’últim i el tancament de l’activitat a la segona. Si no també seria possible, s’haurien de preparar tots els racons en ambdues sessions i que es repartrteixin els equips.
Racó 1: Descomposició, “El robot cuiner”
Objectiu: Aprendre a dividir un problema gran en parts petites i gestionables.
- Es presenta el repte: “El robot ha de fer un entrepà de formatge i pernil”.
- L’alumnat ha d’escriure tots els passos que caldria programar perquè un robot pogués fer-lo correctament.
(Per exemple: obrir el pa, agafar una llesca, posar el pernil, posar el formatge, tapar amb l’altra llesca, etc.) - Un alumne o el docent actua com el robot i segueix literalment les instruccions donades. Si falta algun pas o és ambigu, el robot “s’equivoca”. Recomanem tenir objectes o joguines que simulin els ingredients per fer l’entrepà.
Racó 2: Reconeixement de patrons, “El ball del robot”
Objectiu: Identificar repeticions o regularitats per predir o simplificar accions.
- El docent o un responsable del racó presenta una seqüència de moviments (ex: salt – gir – palmada – pas enrere).
- L’alumnat l’ha d’imitar diverses vegades fins que detectin el patró.
- Després, han de predir quins serien els propers moviments si el patró continués.
- A continuació, el grup té com a tasca crear el seu propi patró de moviments (si hi ha més equips al racó el fa representar als altres grups).
Racó 3: Abstracció, “Missatges claus de l’article”
Objectiu: Descriure en un paràgraf breu les idees essencials de l’article 1 (llegit conjuntament a classe).
- El docent o un responsable del racó presenta de nou l’article escrit i la proposta d’abstraure les idees clau.
- L’alumnat ha de revisar l’article, revisar el seu contingut i prioritzar aquell que sentin que capta l’essència de l’article
- Un cop fet, han d’escriure l’abstracte de l’article, no més de 3-4 frases.
Racó 4: Algoritmes, “Sortim del laberint”
Objectiu: Dissenyar una seqüència precisa d’instruccions per aconseguir un objectiu.
- E docent ha dibuixat un laberint senzill al terra amb cinta adhesiva.
- Un alumne fa de “robot” amb els ulls tancats o embenats, i la resta de l’equip fa de “programador”.
- El programador dona instruccions clares pas a pas (“avança dues passes”, “gira a la dreta”, “fes un salt”, “si trobes una paret, gira a l’esquerra”).
- Si el robot s’equivoca, cal depurar l’algoritme i provar una nova versió.
3. Compartim l’experiència (30 minuts)
Generar un espai de reflexió i de compartir què han après. Es pot generar primer amb els grups de treball i després amb tot el grup classe.
Preguntes guia generals:
- Quin dels racons us ha agradat més, per què? Creieu que hi han formes d’utilitzar el pensament més divertit o fàcils que d’altres?
- Quin us ha costat més? Per què creieu que ha passat? Què faríeu per millorar-lo?
- Sabries resumir en una frase cada tipus de pensament computacional i el valor que té per la nostra vida?
Preguntes guia específiques per cada racó:
Per què és important comprovar i corregir errors?
Com ajuda dividir el problema en passos petits?
Què passa si ens saltem un pas o no és prou clar?
Què ens facilita reconèixer patrons?
En quines situacions de la vida real detectem patrons (música, esports, llengües, matemàtiques…)?
Quins detalls hem eliminat?
Com ens ajuda l’abstracció a entendre millor una situació o a comunicar-nos millor?
Com podem millorar les nostres instruccions?
Situació d’aprenentatge 2: Pensem com ho fan els robots (Primària)
Repte: Què creieu que necessiten els robots per fer qualsevol acció? Seríeu capaços de generar les instruccions necessàries per aconseguir el resultat esperat?
En aquesta SA us animem a explorar què és posar-nos a la pell d’un robot a la vegada que d’aquelles persones darrere del seu funcionament. La idea és que pugueu practicar el pensament computacional i fer-vos una idea més clara de la importància de seqüenciar i ser específics a l’hora de donar instruccions amb l’objectiu de generar una llista de tips conjunta que faciliti aquest procés.
Objectius d’aprenentatge:
- Aprendre i posar en pràctica el pensament computacional, en específic el de la creació d’algoritmes
- Desenvolupar habilitats de comunicació oral i d’escolta activa des del joc
- Desenvolupar la creativitat i la imaginació a l’hora d’elaborar la ciutat del futur.
- Introducció (30 min):
Lectura conjunta de l’article: Robòtica a l’escola: jugar, aprendre i preparar-se per al futur.
Compartiu els punts claus de l’article per tal d’extraure idees clau.
Per altra banda, reflexioneu entorn de les següents preguntes:
- Més enllà de l’aula, per què creieu que pot servir la robòtica i els robots?
- Què creieu que es necessita per tal que un robot faci el que tu vulguis?
- Robòtica fora de l’aula, ampliem l’article (30 min):
Per seguir ampliant l’article… Com us imagineu la nostra societat d’aquí a 100 anys? Feu un dibuix de la societat del futur, quin paper creieu que tenen els robots i la robòtica?
Un cop donat l’espai perquè dibuixin poder dedicar l’última part de la classe a compartir-los i exposar la seva mirada en relació amb el que han imaginat i generar un espai de debat entorn del paper de la robòtica a la societat del futur.
- Posem-nos a la pell del robot (60 min):
És moment de posar en pràctica què implica crear un robot, per aquest motiu, proposem el següent joc. Formeu grups de 3 persones.
Ronda 1 (15 minuts):
La persona 1, que és el robot, es tapa els ulls i té un full i un llapis: serà el robot dibuixador. Les altres dues persones busquen a Internet o a un llibre un objecte o forma senzilla (per exemple: una casa, un arbre, un sol…). La persona 2 dona instruccions pas a pas al robot perquè el dibuixi de la forma més exacta possible (per exemple: “Dibuixa un cercle gran al mig del full”, “Ara fes una línia recta cap amunt”). El robot només pot fer el que se li diu, res més. La tercera persona es dedicarà a observar i veure de quina forma es podria millorar la tasca. Quan acabin, miren el dibuix i la tercera persona aporta el que ha observat i comenten què fer per millorar la propera vegada.
Ronda 2 (15 minuts):
Fan una segona ronda (valorar si fer-ho amb el mateix objecte o no) intentant millorar les instruccions perquè surtin més clares i precises. Aquesta vegada la persona 3 és el robot, la persona 2 fa d’observadora i la persona 1 dóna les instruccions intentant integrar tot el que s’ha comentat. De nou, miren el dibuix i la persona que observa aporta el que ha observat i comenten què fer per millorar la pròxima vegada.
Ronda 2 (15 minuts):
Fan una última ronda (valorar si fer-ho amb el mateix objecte o no) tenint la última oportunitat per millorar les instruccions perquè surtin més clares i precises. Aquesta vegada la persona 3 és la que dona les instruccions ampliant tot l’après fins ara, la persona 2 fa de robot i la persona 1 fa d’observadora. De nou, miren el dibuix final i la persona que observa aporta el que ha observat i comenten.
El temps restant la idea és que es pugui compartir amb el grup classe com ha anat l’experiència. Preguntes guia:
- Què és el que més us ha sorprès de l’activitat?
- Què és el que més us ha costat? Per què?
- Quins grups s’han apropat més a la versió original de la imatge? Què han fet diferent?
- Extraiem tips! (40 minuts):
Per equips, donar un primer espai per tornar a treure els tres dibuixos, comparar-los per tal d’identificar què han fet diferent, quines millores hi ha respecte cadascun, què ha funcionat i què no del feedback que es van anar donant. També, si haguessin de fer un altre dibuix què seguirien millorant.
Un cop fet, poder compartir amb el grup classe les reflexions dels equips amb l’objectiu d’extreure de forma conjunta una llista de tips per tal de ser el màxim de precisos possibles a l’hora de donar instruccions a un robot i seqüenciar-les (com ara: parlar a poc a poc, dir direccions clares, comprovar si l’altre entén…).
- Reflexió final (20 minuts):
Possibles preguntes de reflexió a nivell individual primer i després amb tot el grup:
De quina forma li donaríeu continuïtat?
Per què creieu que pot servir treballar aquest tipus de pensament computacional pel dia a dia, més enllà de la robòtica? Poseu exemples.
Què heu après en aquesta activitat?
Situació d’aprenentatge 3: I vosaltres què en penseu?
Repte: Quin impacte té la incorporació de la robòtica, la IA i la realitat augmentada a les aules?
En aquesta SA us animem que us informeu sobre l’ús de la robòtica, la IA i la realitat augmentada a les aules, tenint en compte tots aquells beneficis que aporten a la vegada que aportant també una mirada més àmplia on valorar aquells aspectes de la seva existència que no són tan beneficiosos. Des d’aquesta investigació us proposem redactar un article d’opinió en relació amb aquesta temàtica.
Objectius d’aprenentatge:
- Explorar i reflexionar sobre l’impacte i el valor de la robòtica, la IA i la realitat augmentada.
- Desenvolupar habilitats per redactar un article d’opinió en un context real.
- Introducció (20 min):
Lectura conjunta de l’article: Robòtica i Intel·ligència Artificial: tecnologia per fer les classes més pràctiques i útils
Discussió sobre els punts clau de l’article i a la vegada que poder destacar i extreure de l’article tots aquells beneficis.
Expliquem el repte i el producte final.
- Seguim investigant (70 minuts):
En grups petits inicien un procés d’investigació sobre l’impacte i els beneficis de l’aplicació de la robòtica, la IA i la realitat augmentada a les aules, ampliant el coneixement que ja han adquirit amb la lectura de l’article. És important assegurar que la informació sigui extreta de fonts fiables. Per facilitar marcar el focus de la cerca intenteu que pugui respondre a les següents preguntes:
- Què aporta la robòtica al món educatiu? Quins beneficis i dificultats pot suposar aplicar-la a l’aula?
- Què aporta la IA al món educatiu? Quins beneficis i dificultats pot suposar fer-la servir a l’aula?
- Què aporta la realitat augmentada al món educatiu? Quins beneficis i dificultats pot suposar fer-la servir a l’aula?
- Redactem l’article d’opinió (90 minuts):
Pas 1. Reviseu el tutorial i la llista de verificació sobre com redactar un article d’opinió per tenir-ne clara l’estructura i els punts importants a tractar.
Pas 2. Organitzeu, prioritzeu i estructureu tota la informació en relació amb la informació anterior
Pas 3. Redacteu l’article d’opinió i busqueu alguna fotografia que encaixi amb relació a l’article.
- Publicació / difusió (10 minuts)
Un cop passat el filtre del docent, si és possible, poder publicar l’article a aquelles plataformes disponibles per part del centre.
- Debat (35 minuts):
Poder generar un espai on cada equip llegeixi l’article d’un dels grups restants per a apreciar diferències i similitud i posteriorment poder generar un breu debat que permeti extreure conclusions comunes amb relació a la temàtica tractada.
- Reflexió final (15 minuts):
Possibles preguntes de reflexió:
Com heu viscut treballar en equip per redactar un article comú? Avantatges i inconvenients
Després de l’experiència de la SA, a quines conclusions comunes arribeu sobre la temàtica?
Amb quines dificultats us heu trobat a l’hora de redactar l’article d’opinió? Què us ha agradat del procés?
Situació d’aprenentatge 4: Ara siguem nosaltres els mestres!
Repte: Sent fidels al concepte d’Aula Maker… com podeu generar un espai de joc i aprenentatge als més petits per a què puguin treballar el pensament computacional?
En aquesta SA us animem a investigar aquelles habilitats que es desenvolupen amb el pensament computacional per tal de poder-les aplicar dissenyant una activitat per a primària on creieu que es posin en pràctica i mirant d’aplicar-les també en el procés de generar aquesta activitat.
Objectius d’aprenentatge:
- Aprendre i posar en pràctica les habilitats del pensament computacional.
- Desenvolupar habilitats per dissenyar una activitat.
- Introducció (40 min):
Lectura de l’article: Una aula per aprendre fent i recordartori de l’article Pensar com un robot sense fer servir cap pantalla
Compartiu els punts claus de l’article a la vegada que poseu èmfasi en totes aquelles habilitats del pensament computacional i de l’Aula Maker. Possibles preguntes de reflexió:
- Quines d’entre totes sentiu més importants? Per què?
- Són habilitats que podeu necessitar vosaltres també en el vostre dia a dia? En quin context?
Expliquem el repte i el producte final a l’alumnat.
- Repartim les habilitats (20 min):
Es formen grups petits amb la idea que es reparteixin els diferents tipus de pensaments computacionals i les habilitats necessàries per desenvolupar-lo. Com que la idea és que cada grup pugui dissenyar una activitat per treballar-les es poden repetir, ja que la idea és que puguin expressar la seva creativitat, seran activitats diferents tot i treball el mateix tipus.
- Pluja d’idees i esborrany de la proposta (60 min):
Cada grup ha de dissenyar una activitat / joc en què treballar un dels tipus de pensament computacional a primària i posar-les en pràctica de forma directa o indirecta. Pot ser una activitat plantejada en format repte (“teniu 10 minuts per aconseguir…”, etc.), una activitat més acadèmica (“agafeu un objecte qualsevol i prepareu un discurs d’1 min per explicar per què d’entre la resta d’objectes dels teus companys el teu és el millor”, etc.) o si sorgeix la creativitat un joc breu.
Pas 1. Pluja d’idees
Amb tot el grup genereu idees d’activitats del tipus de pensament computacional triat. Un cop les tingueu les prioritzeu i n’escolliu una.
Pas 2. Genereu un primer esborrany
- Definir l’objectiu
- Escriure què es treballa
- Què vols que aprengui l’alumnat?
- És una activitat en format repte, un joc breu, una activitat més acadèmica?
- Triar el format
- Pot ser un joc, una fitxa, un debat, un experiment, etc.
- Considera l’edat i el nivell de l’alumnat de primària.
- Establir la durada
- Una activitat breu hauria de durar entre 5 i 15 minuts.
- Disseny activitat, instruccions i preparació del material (60 minuts):
Un cop estigui preparat l’esborrany toca aterrar el que queda de l’activitat com a tal i per facilitar el procés us recomanem que seguiu els següents passos
- Descriure els passos de l’activitat
- Escriu de manera clara i senzilla què ha de fer l’alumnat. Ha d’estar tot aterrat com perquè l’alumnat hi pugui jugar de forma autònoma, sense que els expliquin l’activitat. En aquest sentit, sí o sí heu de posar en pràctica el pensament computacional per elaborar l’activitat o el joc.
- Indica si han de treballar sols, en parelles o en grup.
- Preparar el material
- Llista tot el que necessites (papers, imatges, vídeos, etc.) i prepara el material
- Comprova que tot estigui disponible i en bon estat.
- Presentació de l’activitat! (40 minuts)
És moment de compartir i presentar l’activitat que hàgiu dissenyat amb la resta de l’alumnat. Deixar 4-5 minuts per equip perquè cada equip presenti:
- Objectius i en què consisteix
- Com es juga
- Per què és apte per primària
- De quina forma inclou el pensament computacional
- Reflexió final (15 minuts):
Possibles preguntes de reflexió:
Quina us ha estat més difícil en aquest procés i per què?
Heu sentit que podíeu treballar les habilitats fent l’activitat? De quina forma es treballaven?
Quines habilitats heu fet servir mentre estàveu dissenyant l’activitat?
Què és el que més us ha costat?
Situació d’aprenentatge 5: Creem la nostra identitat digital (2n Cicle ESO i Batxillerat)
Repte: Sabríeu identificar i millorar la vostra identitat digital? En cas en què no la tingueu, quina imatge voldríeu presentar al món?
En aquesta SA us animem a treballar sobre la vostra identitat digital. De forma inevitable la societat ens porta a estar en contacte amb la tecnologia, les xarxes socials. Se’n sol fer ús de forma recurrent fet que implica crear-se una identitat digital. En aquesta SA us animem a posar-hi consciència i a poder debatre sobre els beneficis i dificultats de tenir-ne una.
Objectius d’aprenentatge:
- Conèixer la complexitat de tenir una identitat digital.
- Desenvolupar habilitats d’autoconeixement i d’autoreflexió entorn a la temàtica.
- Reflexionar de manera crítica sobre els beneficis i riscos de tenir una identitat digital.
- Introducció (20 minuts)
Lectura en grup de l’article: La identitat digital: la imatge que deixem a la xarxa
Resum dels punts clau de l’article, a la vegada que poder introduir i reflexionar sobre preguntes en relació a l’article per tal de presentar el repte:
- Poder generar un mapa conceptual amb les paraules clau: identitat digital, petjada digital, etc.
- Què creus que trobaríem si busquéssim el teu nom a Google?
Compartim el repte i el producte final.
- Reflexionem sobre el nostre perfil digital (40 minuts)
És clau poder mencionar que la idea és poder reflexionar, prendre consciència i en cap cas jutjar a l’hora de reflexionar sobre la identitat digital.
Animem que de forma individual responguin al següent qüestionari en 15 minuts:
1. Les meves xarxes
- Quines xarxes socials o plataformes faig servir habitualment?
TikTok
YouTube
X (Twitter)
Twitch
Altres:
- Amb quina finalitat les utilitzo més?
Oci i entreteniment
Comunicar-me amb amics/família
Aprendre o informar-me
Mostrar projectes o talents
Altres:
2. Què comparteixo?
- Quin tipus de contingut publico més sovint (fotos, comentaris, vídeos, memes, opinions…)?
- Creus que el que publiques reflecteix realment com ets? Per què?
- Hi ha publicacions que ara preferiries no haver fet? Quines i per què?
3. Com em poden veure els altres?
- Si una persona que no et coneix mira els teus perfils, quina impressió creus que tindria de tu?
- Què t’agradaria que veiés o pensés de tu quan et busqués a internet?
- Creus que la teva identitat digital és coherent amb qui ets al món real?
Sí
En part
No ho tinc clar
Explica per què:
4. Què puc millorar o potenciar a partir del que he observat?
Un cop hagin respost, recomanem que el puguin compartir per parelles per tal de veure altres formes i punts de vista de forma més íntima i un cop fet poder compartir amb grup classe les diferents respostes. I poder reflexionar entorn de:
- Us agrada o us desagrada el que heu descobert?
- Faríeu alguna cosa diferent?
- Què us ha sorprès?
- Millorem la nostra identitat digital (60 minuts)
Part 1: Individual (10 minuts)
D’acord amb l’article i a les reflexions fetes després de respondre les preguntes de l’activitat anterior poder treballar de forma individual quines habilitats, interessos i valors els hi agradaria transmetre en el seu perfil (si és que existeix). Tenir una primera proposta aterrada.
Part 2. Compartim en grups petits (50 minuts)
La idea és cada membre grup pugui compartir el perfil “millorat” i mirar de trobar punts en comú per tal de tenir-ne un “d’ideal” fruit del consens de grup. La idea és que el puguin crear fent ús de Genially o Canva, tenint molt clar quina imatge volen donar al món.
- Generem un breu debat (40 minuts)
Després de tot el camí recorregut la idea és que puguin realitzar un debat entorn de la identitat digital i el futur laboral.
Preguntes guia:
- Com pot afectar la teva identitat digital al teu futur laboral o acadèmic?
- Creus que les empreses haurien de mirar les xarxes socials dels candidats?
- Si et trobessis una publicació antiga que ja no et representa, què faries?
- Penses que és possible “esborrar” realment la teva empremta digital?
- Quin consell donaries a un amic més jove sobre com començar a construir la seva identitat digital?
- Reflexió final (20 minuts):
Possibles preguntes de reflexió:
Després de la SA, què en penseu de la identitat digital? A quines conclusions arribeu?
Què us ha agradat més d’aquesta SA? Què heu après?
Què és el que més us ha costat?
Guia docent
Presentació de la situació d’aprenentatge
A continuació, es descriuen cinc situacions d’aprenentatge per explorar la riquesa de tot allò que les empreses aporten a la societat, tenint en compte els reptes actuals als quals s’enfronten.
Cada situació d’aprenentatge aporta una dimensió diferent tenint el pensament computacional com a base, integrant habilitats de recerca, síntesi, comunicació, creativitat i reflexió crítica. Aquestes activitats estan dissenyades per ser atractives, participatives i interdisciplinàries, facilitant un aprenentatge significatiu i contextualitzat amb un tema tan actual com és l’arribada de la robòtica, la IA i la realitat augmentada als centres.
És apte per a cursos de secundària, amb una especial rellevància per a assignatures com Ciències Socials/Història, Matemàtiques, Economia, Geografia, Tecnologia, Ètica i valors, Ciències Naturals, Educació Visual i Plàstica i Llengua i Literatura. Fomenta competències transversals com la capacitat d’investigació, el pensament crític, l’autoconeixement i el treball en equip. S’estima que la seva implementació requereix aproximadament 17 hores, però la durada pot ajustar-se segons les necessitats i objectius de cada grup i docent.
Un viatge apassionant per descobrir la importància i els reptes del pensament computacional, una forma de pensar habitual i revolucionparia. Estàs preparat per aquesta immersió interna, social i constructiva?
Objectius d’aprenentatge
És important compartir els objectius d’aprenentatge al començament i assegurar-se que l’alumnat els compren.
En aquestes situacions d’aprenentatge destaquen els següents objectius:
- Explorar i comprendre de forma més profunda el pensament computacional i la importància que té dins i fora el món de la tecnologia, en les nostres accions diàries i en el progrés social.
- Desenvolupar habilitats de recerca, síntesi d’informació i presentació visual per explorar tot el món del pensament computacional.
Fomentar la creativitat i la consciència emprenedora mitjançant la creació de projectes tenint present la mirada moderna i la perspectiva de l’alumnat en tot el procés.
Recursos
Es recomana la consulta dels següents recursos per aprofundir en la comprensió i exploració de l’ecologia integral.
Lectures i articles:
- Pensar com un robot sense fer servir cap pantalla
- Robòtica a l’escola: jugar, aprendre i preparar-se per al futur
- Robòtica i Intel·ligència Artificial: tecnologia per fer les classes més pràctiques i útils
- Una aula per aprendre fent
- La identitat digital: la imatge que deixem a la xarxa
Materials i recursos pràctics:
Fulls de treball amb preguntes guia per a la visita a l’exposició
Espai a l’escola per a l’exposició dels projectes visuals.
Projector o pantalla per a les presentacions visuals.
Accés a l’exposició sobre el món del lleure.
Seqüència de les activitats i avaluació
Tot seguit es presenta un breu resum de cada activitat.
A la taula següent figura una proposta orientativa de la temporització de les activitats:
| Activitat 1 | Activitat 2 | Activitat 3 | Activitat 4 | Activitat 5 |
| 3h | 3h | 4h | 4h | 3h |
Activitat 1: Posem en pràctica el pensament computacional desendollat
Aquesta situació d’aprenentatge introdueix el pensament computacional sense tecnologia. L’alumnat l’explora mitjançant la lectura d’un article i la identificació de les seves quatre parts: descomposició, reconeixement de patrons, abstracció i algoritmes. Després, participa en una gimcana amb reptes pràctics per tal de poder integrar de forma vivencial i significativa el pensament computacional. Les activitats fomenten la col·laboració, la reflexió i l’aplicació dels conceptes apresos. Finalment, es comparteixen conclusions i es valora com aquest tipus de pensament s’utilitza en la vida quotidiana.
Proposem una graella d’avaluació per a les habilitats socioemocionals, que es pot utilitzar tant per a l’autoavaluació com per a l’avaluació per part dels altres durant el projecte: Rubrica d’avaluació de les habilitats socioemocionals
Activitat 2: Pensem com ho fan els robots
Aquesta situació d’aprenentatge convida l’alumnat a posar-se a la pell dels robots per comprendre la importància de donar instruccions clares i seqüenciades. A partir de la lectura d’un article sobre robòtica i d’una reflexió sobre el futur, els estudiants exploren com funcionen els robots i el paper que tenen a la societat. Mitjançant un joc per grups, practiquen el pensament computacional creant i millorant instruccions per dibuixar com un “robot”. Finalment, comparen resultats, extreuen una sèrie de tips de forma conjunta per tal de donar instruccions clares i reflexionen sobre com aquest tipus de pensament pot aplicar-se a la vida quotidiana.
Activitat 3: I vosaltres, què en penseu?
Aquesta situació d’aprenentatge convida l’alumnat a reflexionar sobre l’impacte de la robòtica, la intel·ligència artificial i la realitat augmentada a les aules. Després de llegir un article introductori, els estudiants investiguen en grups els beneficis i possibles dificultats d’aquestes tecnologies en l’educació. Amb la informació recollida, redacten un article d’opinió argumentat i amb una imatge relacionada. Finalment, comparteixen i debaten els textos per comparar punts de vista i extreure conclusions sobre el paper d’aquestes tecnologies en el futur de l’aprenentatge.
Activitat 4: Ara siguem nosaltres els mestres!
Aquesta situació d’aprenentatge convida l’alumnat a convertir-se en creador d’activitats per ensenyar pensament computacional a primària. Després de llegir un article sobre l’Aula Maker i identificar-ne les habilitats clau, els estudiants treballen en grup per dissenyar una activitat o joc que fomenti processos com la descomposició, la detecció de patrons o la creació d’algoritmes. Han de definir objectius, materials i instruccions clares, aplicant el mateix pensament computacional que volen ensenyar. Finalment, presenten la seva proposta a la classe i reflexionen sobre les habilitats i dificultats del procés creatiu.
Activitat 5: Creem la nostra identitat digital
Aquesta situació d’aprenentatge convida l’alumnat a reflexionar sobre la seva identitat digital i la imatge que projecten a les xarxes. A partir de la lectura d’un article i d’un qüestionari personal, analitzen com es mostren en línia, què transmeten i com poden millorar-ho. Mitjançant el treball individual i en grup, dissenyen un perfil digital “millorat” que reflecteixi millor els seus valors i interessos. Finalment, participen en un debat sobre la relació entre identitat digital i futur laboral, i extreuen conclusions sobre la importància de gestionar conscientment la seva presència a internet.
—
Afegir guia de com fer una entrevista o llista de verificació?
| Llista de Verificació per al Treball en Grup | Si/No |
| Cada membre del grup ha estat assignat a una temàtica específica per investigar. | |
| El grup està treballant de manera col·laborativa i fomentant la participació de tots els membres. | |
| S’està utilitzant una combinació de recursos i fonts fiables per obtenir informació sobre la temàtica assignada. | |
| S’ha realitzat una recopilació adequada d’informació sobre la temàtica, incloent dades rellevants i esdeveniments clau. | |
| Els membres del grup han compartit les seves idees i opinions sobre el que hauria de tenir l’exposició, tant individualment com en parelles i en el grup de 4 persones. | |
| S’ha pres una decisió final sobre el contingut, el format i els recursos que s’utilitzaran a l’exposició. | |
| S’ha realitzat una planificació clara sobre la divisió de tasques i responsabilitats per a la creació de l’exposició. | |
| El grup està treballant de manera eficient i aprofitant el temps de manera adequada per completar les tasques assignades. | |
| Es fomenta la comunicació efectiva i la resolució de conflictes constructiva dins del grup. | |
| El grup està realitzant revisions i correccions necessàries per assegurar la qualitat i la coherència de l’exposició. |
Idees per la implementació d’aquesta situació d’aprenentatge
Com treballar la SA a l’aula.
Expressa les teves expectatives de treball a l’alumnat. És important que sàpiguen que s’espera d’ells i elles en tot moment perquè d’aquesta manera podràs fer comentaris positius o de millora en les accions i actituds que tenen.
Utilitza un temporitzador pels moments de treball autònom. Per treballar de forma eficaç i aprofitar el temps a l’aula, suggerim utilitzar un temporitzador que mostri el temps disponible per fer la tasca encomanada. Aquest ha de ser visible per tothom.
Comprova que l’alumnat ha entès la tasca. Quan expliquem un procés o una activitat és important comprovar què ha entès l’alumnat. Per això, suggerim aplicar una tècnica de verificació de la comprensió. Pregunta al grup classe què ha entès i demana que detallin, entre tots i totes, que hauran de fer en la present activitat. Així, podràs recopilar informació, resoldre dubtes i emfatitzar allò que creguis necessari.
Comparteix els objectius de l’activitat. És crucial que l’alumnat sigui conscient de quins són els objectius d’aprenentatge de la sessió perquè sàpiguen què esperem d’ells i elles. T’animem a projectar-los a la pissarra i llegir-los conjuntament.
Dedica uns minuts a cada grup. Quan fem treballs autònoms i complexos, sobretot de creació de productes finals, recomanen dedicar un mínim de 5 minuts a cada grup per ajudar-los a organitzar les parts del producte, així com resoldre possibles dubtes. És probable que l’equip que més dificultats tingui sigui el que menys dubtes pregunti. Cal demanar-los que t’expliquin què han de fer i com ho faran. Això pot ajudar-te a veure on tenen més dificultats.
Reparteix rols de treball. Quan fem treballs autònoms pot ajudar-te repartir rols amb tasques ben definides. Aquí et deixem algunes idees:
Sheriff: seguiment del pla de convivència i control de normes.
Rellotger: control del temps quan s’assignin tasques a fer durant la classe.
Altruistes i cercadors: experts en un tema, necessitats d’ajuda en un tema.
Secretari: apunta deures o tasques i els revisa si s’han fet.
Emprenedor: recull propostes d’interès (temàtiques d’aprenentatge, dinàmiques, jocs, premis…).
Advocat: mediador de conflictes.
Periodistes o curiosos: porta una notícia setmanal per comentar amb la classe.
Sublevat/da o detectiu o crític: recull de manera anònima en una capsa les queixes, comentaris, etc. de la classe i ho fa arribar al professor/a.
L’avaluació s’enfoca de manera competencial i no només amb un objectiu qualificatiu. S’aconsella tenir en compte el procés partint d’una avaluació inicial com a contínua i final, així com també realitzar autoavaluació i coavaluació per part de l’alumnat.
Finalment, es suggereix etiquetar els perfils de Junior Report (Twitter: @JuniorReportCAT i Instagram: @junior_report)